分類: 游戲新聞
爐石/「開放回歸」理論牌組討論:進化薩惡夢再起,秘密聖還可以打嗎?
爐石/「開放回歸」理論牌組討論:進化薩惡夢再起,秘密聖還可以打嗎?
Bz在最近的萬聖節中丟出了震撼彈,決定讓開放卡片限時重回標準撼動meta。其實這類讓舊卡迴歸的活動早在前幾次退環境中就有玩家建議過,每次改版在設計師的twitter留言也能經常看到。與上次《反派大進擊》的buff一樣,這次也是呼聲滿高的活動。
(相關新聞內容:開放限時迴歸23張卡牌公開! 女王、大帝你熟悉的朋友都回來啦)
經典但卻沒有迴歸的卡牌們
這次迴歸的開放卡片,主要都是海怪(古神碎碎念:六張、夜夜卡拉贊:三張、加基森風雲:兩張)以及無印年(銀白聯賽:四張、哥哥打地地:兩張、勇闖黑石山:三張、Naxx:一張、名人堂:兩張)的卡片,猛瑪年以及烏鴉年的卡片都沒有在這次迴歸的行列中,可能是玩家已經經歷過了一年的奇偶以及兩年的巫妖王dk了,爲了不破壞老標準玩家的體驗就先暫時不讓他們迴歸了,不過還是有幾張卡個人私心喜歡卻沒有迴歸的舊卡:
裡諾、卡札克斯
曾經被稱爲裡諾雙雄的牌組,隨着偉大的賽佛列斯的加入可能會變成裡諾三劍客。可惜的是官方可能發現偉大的賽佛列斯太多人使用了,如果加入了裡諾以及卡扎克斯會顯得有點過強。
探險者協會舊成員(銅須、伊莉絲、芬利)
原本以爲會有活動讓舊版的銅須、伊莉絲、芬莉迴歸的活動,結果這次開放回歸活動的名單沒有這三人,相較於新版的銅須、伊莉絲跟芬利需要綁定裡諾體系來使用,舊版的反而靈活度更廣,可能怕舊版的使用度比新版來得高,搶了新版的風頭,才避免使用舊版的吧。
污手黨、玉蓮幫、黑謀會三大幫派
加基森三大幫派,也是從這個資料片開始纔有比較明顯的職業特色之分,當年除了污手黨之外在天梯都有一戰之力,而近期在開放有出現T1的污手黨牌組,如果能迴歸標準的話或許會跟當年有不一樣的結局。玉蓮幫的翠玉體系一直以來是控制的噩夢,如果玉蓮幫迴歸的話或許能讓現在令人打瞌睡的比賽加速不少,而翠玉體系也跟薩滿任務、德魯伊任務相當搭配,或許會出現跟過去瘟疫翠玉德不一樣的任務翠玉德呢。
讓我們迴歸正題,這次新卡加入,雖然讓一些新玩家興奮不已,但也讓不少老玩家感到不安,職業玩家鍋貼在爐石賽評偷米的實況臺裡有提到,這些舊卡的迴歸只會讓原本已經夠隨機的遊戲體驗變得更隨機而已,儘管賽事選手都不看好這次舊卡的迴歸,但這次消息還是讓不少爐石玩家感興趣。
預組牌組介紹
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這次也分享幾套國內外玩家都覺得有趣的預組牌組。
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Reddit爐石版、中國NGA論壇所發表之意見看法所結合起來的牌組,並不是玩家或是選手組出來的預組牌組,只是將論壇上所看到的意見與當前的主流牌組做結合。
Top1:中速進化薩
中速進化薩是國內外玩家一致認同強力的牌組,主要的原因是在目前標準的META上並沒有太多快攻,而前期的超展開就能夠讓很多控制牌組應付不了。沙漠野兔搭配上進化被譽爲當年進化分身兄弟的強度,只是比分身兄弟更強的是這個COMBO只要3費就可以達成,當場面上瞬間出現三隻4費會讓許多職業場崩。
部分國外玩家將這個COMBO放在上個月Jambre#1TOKEN薩當中,融合了即將進入標準模式的「館長」還有「進化」而野兔的舖場本身也能加快魔古血肉塑型者以及海巨人的出場時間,如果碰上內戰或是舖場職業,或許4回或是5回就能夠搭配兩張一起丟出去造成瞬間場崩。
中速進化薩。魔塵更正:7480
不過大部分的玩家還是保守一點,將這個COMBO融入目前的任務薩體系中,走個任務進化薩的打法,因爲這樣即便被清完了,仍然還有後期的資源可以打。
進化薩。魔塵更正:8080
TOP2.奇蹟法
在今年年初,開放奇蹟法在中國引起了不少的騷動,也吸引了許多標準玩家來到開放模式來嘗試這套牌。跟標準的奇蹟法不同,開放的奇蹟法除了OTK之外有千奇百怪各種贏法,極限逆轉的刺激感更是讓很多玩家欲罷不能。而這次開放卡片迴歸消息一出,更讓許多標準玩家想嘗試這套牌。
喚焰者在開放奇蹟法中扮演着很重要的角色,搭配上學徒除了可以清場之外,對上控制不斷輸出的傷害讓很多職業都很頭痛,學徒+喚焰者+法力颶風更是許多職業對上奇蹟法的噩夢,雖然標準奇蹟法因爲咒術師的呼喚而消失,但我想喚焰者會讓這套牌重新燃起迴歸的希望。
奇蹟法。魔塵更正:4800
隨着恩諾司與希瓦娜斯的迴歸,更多人期待的是死聲牌組的發展,死聲獵成爲了呼聲最高的牌組之一。除了近幾年給的好死聲卡片都是獵人之外,獵人也是目前標準環境上少數有放入死聲生物的職業之一,也因爲如此獵人的死聲牌組是最多人看好的,而提到這種偏後期的牌組就不得結合單卡無雙系統了,雖然單純的死聲牌組很多,但誰能抗拒得來偉大的賽佛瑞斯呢?
其他牌組討論
【秘密聖、死聲牧】臺灣呼聲比較高,卻沒有被列進去的幾個原因。
Reddit有討論表示,秘密聖當時會強是因爲前期有夠強的小生物,例如聖盾機械人、整裝備戰、伐木機、憎恨者等等,現在的中速聖已經沒有這幾張強生物了,質量不如以往。如果您是古神時期入坑的玩家可以參考看看當時的meta。
而另外一個觀點是NGA論壇所討論到的,秘密聖沒了神恩術進行補牌,很容易卡了滿手的秘密或是把手牌丟光後無力續戰;綜合以上這兩點纔不將秘密聖擺入上述的牌組中。
死聲中速牧也是許多玩家所看好的牌組之一,但是歷史上並沒有T2以上的死聲中速牧出現在meta上。除了中速牧抽濾牌功能非常差之外,對上反控牌組如當前環境的心火牧或是之後可能會出現的喚焰法都是相當大的劣勢,如果對上純控制職業例如控制戰或是任務德,很容易變成被解完之後沒資源的窘境,如果要我說的話,死聲中速牧有點像是上一版的糯米牧。
【控制術】歐美呼聲比較高,卻沒有被列進去的幾個原因。
自從爐石團隊發佈了職業特色之後,術士就一直沒有很好的補血卡片,而褻瀆退環境之後低費aoe也變弱了許多,虛無領主的離開更是直接對惡魔術士宣佈死刑;總和以上幾個觀點,我並不認爲這次卡片迴歸能讓控制術站上臺面。
《機械大進擊》Buff活動
雖然這次開放舊卡迴歸活動引起了不少話題,但不免讓一些玩家聯想到上個版本的buff活動,上個版本的buff活動最後以砍卡做收尾,讓不少玩家擔心暴雪是否因此而不敢繼續buff卡片(拉斯塔哈大亂斗的buff卡片在國內外的呼聲都很高)或許暴雪只是想換換口味換新的活動,也或許上次buff卡片慘痛的教訓讓暴雪暫時卻步了,但不管這些活動是失敗還是成功,能從其中吸收到卡片遊戲的教訓纔是最重要的,但願爐石還能繼續火熱十年。
※本文由暴雪社羣贊助
Steam克蘇魯恐怖遊戲《The Shore》在SAN值狂掉的禁忌之島尋找女兒
Steam克蘇魯恐怖遊戲《The Shore》在SAN值狂掉的禁忌之島尋找女兒
本作《The Shore》是以洛夫克拉夫特著名作品所改編的恐怖解謎冒險遊戲,玩家要在一座恐怖禁忌之島上尋找失去的女兒,過程中也會遇到許多讓人 SAN 值狂掉的克蘇魯實體,還有令人費解的難題,在挽救女兒生命的同時玩家也會發現潛藏在自己心智中的秘密。
遊戲融合了動作、神秘、恐怖、驚悚等等元素,讓整個作品呈現出多層次的詭異氛圍,遊戲環境場景也令人歎爲觀止,能讓玩家身歷其境,遊戲中怪物突然襲來的恐怖壓迫感也是非同小可,能不能保持理智活到最後一刻就靠玩家的努力啦。
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這麼純的克蘇魯恐怖新作,你還不來吸一下嗎?
遊戲將在今年 2 月 19 日於 Steam 推出,有興趣的玩家們可不要錯過囉!
(電玩宅速配/授權轉載)
海淀八里莊街道實現首個“三供一業”物業市場化運營
海淀八里莊街道實現首個“三供一業”物業市場化運營
邪王娶妻,废材五小姐 云七七
最强乡下龙骑士
日前,海淀八里莊街道北窪路28號院小區“物業開放日”活動在物業設備機房舉辦,來自本小區的業主代表現場瞭解物業企業對設施設備的日常維護工作情況。
今年8月,該小區物管會代表全體業主與北京北控物業管理有限責任公司簽訂了物業服務合同,這是八里莊街道首個“三供一業”物業實現市場化運營。從“單位”到“個人”,從“一張支票”到“逐門逐戶”,在國企改革背景下誕生的“三供一業”小區,往往在繳納物業費與物業服務中陷入困境。
北窪路28號院小區共計330戶,產權單位是中國技術進出口集團有限公司。2018年產權單位按照“三供一業”移交政策,將小區物業移交北京北控物業管理有限責任公司管理。雙方簽訂了“三供一業”移交的物業服務協議,物業費收費標準爲3元。2021年前後,業主對物業服務標準提出異議,部分業主開始拒繳物業費,小區的物業服務陷入了“負循環”。
面對業主與物業公司越發對立的局面,社區黨組織號召小區物業管理委員會成爲打破“僵局”的先鋒軍,搭平臺、促共識,通過“大家商量着辦”,在黨建引領下實現物業管理事項的解決落地。
據悉,社區黨組織發揮黨領導下的“大家商量着辦”議事協商機制,將“業主與物業重新簽訂服務合同”確定爲商量議題,啓動協商流程。牽頭組織物管會成立了物業服務合同談判小組,並號召選擇物管會成員外的業主代表納入小組成員,充分發揮業主們的主觀能動性,讓協商的成果更具有代表性,提高議題通過率。邀請街道相關部門全程指導支持,瞭解法律及政策層面上的可行性,規範共同決定流程。督促產權單位支持配合,做好物業工作交接。
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同時,由物管會成員作爲主持人,談判小組與物業方代表多次開會協商。商量中,大家確定了物管會作爲合同簽訂主體,並就物業服務範圍、物業費、收費形式等一系列細節進行了充分交流。同時,談判小組與物業確定了“物業開放日”制度、“日常訴求提級督辦單”制度、“業主滿意度調查”制度等舉措,爲物業保持服務質量架上“制度的籠子”。協商過程中,業主們對物業服務形成了更加客觀的認知。歷經多番協商,雙方就物業服務標準和價格等合同細則達成了一致。
在協商過程中,社區黨組織堅持“兩條腿走路”,在業主羣中廣泛宣傳,讓業主們關注這項社區的“大事”,積極動員、發佈進展,提升業主參與率。同時,社區黨組織不斷通過開展活動、上門勸說引導等多種方式,宣傳物業服務“質價相符”觀念,強化業主心中的“市場化”概念,引導“單位”思維的逐漸轉變,促進物業收繳率的攀升。在上門勸說的同時,社區黨組織注重收集業主真實訴求,及時在協商會上反饋,打造“正循環”。
今年7月,小區物管會組織開展小區業主共同決定,經過業主們的集體投票,通過了聘用京北控物業管理有限責任公司爲小區提供物業服務的議題。8月,物管會正式與物業簽訂了服務合同。現在,在社區黨組織的引領下,物管會、業主、物業繼續發揮“大家商量着辦”的良好機制,通過居民自治、民主協商,成功探索了一條“三供一業”移交的單位化向物業服務市場化的轉變有效路徑。
文/北京青年報記者 王斌
知名《金庸》同人作者打造!像素武俠遊戲《大俠立志傳》Steam正式發售
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圖/半瓶醋工作室
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1996 年出品的《金庸羣俠傳》是許多玩家心中的經典武俠遊戲,玩家扮演主角「小蝦米」在開放地圖中探索金庸世界,高自由度玩法讓遊戲在當年引起巨大回響。後續也有不少《金庸羣俠傳》同人遊戲作品隨之推出,相當受到玩家歡迎。
當時打造《金庸羣俠傳2》、《金庸羣俠傳3》等同人作品的遊戲開發者「半瓶神仙醋」,在 2021 年宣佈製作一款武俠單機遊戲,並表示爲《金庸羣俠傳2》、《金庸羣俠傳3》的精神續作。2023 年 3 月《大俠立志傳》以 EA(搶先體驗)形式於 Steam 平臺推出,經過超過半年的打磨,遊戲正式於今(16)日脫離搶先體驗正式發售。
圖/半瓶醋工作室
《大俠立志傳》是一款開放世界武俠 RPG 遊戲,作者表示更是一款像素版江湖生存模擬器,玩家將扮演一名初出茅廬的市井小民,從江湖底層一路修練到最終成爲一代大俠的逆襲經歷。
圖/半瓶醋工作室
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圖/半瓶醋工作室
《大俠立志傳》講求高自由度,因此遊戲內並沒有真正的主線,根據玩家在江湖中闖蕩時作出的選擇,結交門派勢力經營江湖關係網,進而影響到未來的發展與變化。
圖/半瓶醋工作室
圖/半瓶醋工作室
圖/半瓶醋工作室
作者指出,正式版將取消 100 天就會遭到入侵的時限機制,玩家可以主動選擇是否觸發,事件結束後也不會強制結束遊戲,可以自由選擇在江湖中繼續閱歷。
圖/半瓶醋工作室
另外有關於創意工坊的部分,除了 1.0 可以隨意調整角色數據、創造自己的武學實現武功自由;2.0 階段則會支援事件編輯功能,創作完整的事件任務以及劇情。
至於正式發行後的更新計劃,官方表示預計在明年春節前展開大型資料片更新,增加新區域以及夥伴事件,希望能提供大家比 EA 首發時更好的體驗和輕鬆愉快的武俠旅程。
圖/半瓶醋工作室
新希望五新,承壓幾何?
◎ 來源 | 地產密探(ID:real-estate-spy)
一週前,四部委召集“萬保金中華龍”(萬科、保利、金地、中海、華潤和龍湖)6家房企開了個融資座談會,一時引發熱議。
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這6家房企涵蓋了“國資、混合制及純民營”多種屬性,作爲暫時仍然安全的房企代表,此次集中座談的意義非同尋常。
這使得“金融支持房企融資”話題再度升溫,因爲從上到下都很擔憂房地產債務風險深度蔓延。
時隔數個月沉寂,助力民營房企融資的“第二支箭”也重新活躍起來,據傳近期將支持新城控股、美的置業、卓越商管等發債,龍湖、金輝、華宇、新希望等也在積極準備中。
以新希望爲例,房地產發債主體主要是“新希望五新實業集團”(2022年8月中旬起,由四川新希望房地產更名而來),早些年以“小而美”自居, 作爲背靠農牧主業撐起的新希望集團,當前“家底”究竟如何,備受業內關注。
目前,新希望集團實行北京和成都雙總部戰略,其中北京總部位於望京SOHO中心。前不久,坊間突然傳言說“新希望集團正在籌劃把地產總部從北京搬回到成都”。該傳聞經求證本身不實,地產總部本就在成都。
近日,新希望五新實業披露了相關財務數據,外界從中可窺一斑。
今年前三季度,新希望五新實業取得營收約245.9億元,較去年同期約261.4億元略降,期間“三費”全部下降,其中涉及銷售費用下降5300萬元,管理費用下降超2億元,財務費用下降1.5億元。
同期內,新希望五新實業取得淨利潤7.7億元,比去年同期約9.02億元減少1.32億元,歸母淨利1.9億元,少數股東損益“分食”高達5.8億元,反觀去年同期歸母淨利9.19億元,少數股東損益分配-1702.3萬元。
今年前三季度,新希望五新實業取得經營淨現金流49.5億元,較去年同期增加3.72億元;投資淨現金流5.07億元,同比減少10億元;融資淨現金流-60.9億元,同比淨流出減少近97億元。
就融資淨現金流而言,新希望五新實業今年前三季度取得融資淨現金流入58.77億元,同比減少61.37億元,當期償債98.63億元,同比減少89億元,融資流出119.64億元。
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今年初及5月,新希望五新實業分別發行了“ 23五新實業MTN001”、“23五新實業MTN002”兩筆中期票據,分別對應融資10億元、8億元,對應利率4.2%、4.1%,期限均爲3年。
截至今年9月底,新希望五新實業貨幣資金餘額約75.6億元,比去年底82億元減少6.4億元;投資性房地產約56.6億元,比去年底減少10.4億元;存貨餘額567.6億元,較去年底715.5億元減少148.1億元。
同期末,新希望五新實業有息債務總額161.72億元,其中長期借款和應付債券合計118.32億元,涉及長期借款88.52億元。
截至9月底,新希望五新實業短期借款近9億元,比去年底7512.6萬元大幅增加,一年內到期有息債務34.4億元,比去年底69.07億元明顯減少約34.7億元。 從現金短債比看,新希望五新實業達到1.74,比去年底有較明顯提高。
不過,同期末新希望五新涉及應付款等多筆無息債務並未明顯減少,比如應付票據2.41億元;應付款77.8億元,比去年底減少7.5億元;其他應付款189.8億元,比去年底212.5億元減少23億元。
今年10月11日,新希望五新實業發行“23希望01”公司債,融資規模5.2億元,期限2年,發行利率5.5%。其中,公司董高監及持股5%以上股東以及其他關聯方中國民生銀行合計認購1.56億元。
沒多久,新希望五新實業召開股東會,董事會成員由4名減少至2名,集中免去劉暢、楊利董事職務,董事李建雄被免去董事長一職,由董事姜孟軍擔綱。
其中,李建雄現任新希望集團常務副總裁兼首席運營官、新希望六和董事 等 , 而 姜 孟 軍最初從 青川縣初中教師做起,後進入岷江新希望地產,並一直在新希望地產體系步步高昇,如今已是 新希望五新實業 董事長和總裁“ 雙肩挑”,以及擔任新希望服務非執行董事、董事會主席 。
據克而瑞監測數據,2023年前10個月,新希望五新實業取得合併口徑銷售額246.9億元,排名第50位;權益銷售額160.5億元,排名第55位。反觀去年同期,其合併口徑銷售額434.5億元,排名第37位;權益銷售額286.8億元,排名第38位。
從第三方機構數據看,新希望五新實業合併口徑銷售額下滑43%,權益銷售額下滑44%,而此次董事會大換屆,“一把手”姜孟軍如何收窄後續銷售跌幅乃至止跌回升,既涉及江湖排名,還關乎融資能力等。
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編輯:密探君
文章來源:地產密探
原創內容版權歸屬地產密探,轉載須經授權。
歡慶臺服上市週年 《崩壞 3rd》嘉年華活動、限量商品搶先曝光
歡慶臺服上市週年 《崩壞 3rd》嘉年華活動、限量商品搶先曝光
由上海米哈遊(Mihoyo)研發的次世代動作手遊《崩壞 3rd》爲歡慶臺服上市滿週年,原廠開發團隊將於5月19、20日於臺北市華山文創園區.西2館舉辦「《崩壞 3rd》2018 週年紀念嘉年華」主題活動,本次活動現場除了有機會獲得原廠爲臺服玩家精心設計的限量周邊商品外,更有一系列精彩的現場活動及小遊戲要與崩壞玩家們盡情同樂。
官方表示,本次《崩壞 3rd》主題館現場主要規劃爲三個區域: 玩家互動區、舞臺活動區及周邊商品販售區。現場活動內容豐富,有得玩、有得吃、有得拿!玩家只要出示滿15級的遊戲帳號,即可免費入場參與嘉年華盛會,而沒有達15級的玩家也可以到周邊商品販售區逛逛。
本次嘉年華活動從上午11時至下午6時,5月19日活動開場當天也特別邀請LamiGirls來爲活動開場炒熱氣氛!知名實況主懶貓&聶寶也會到現場舞臺活動區與玩家隨機組隊來共同對抗崩壞,贏取獎勵。同時也邀請到強大Coser陣容-蕾菈、小漾樣、小8 及 御貓,將依序化身爲卡蓮、德莉莎、姬子及芽衣等角色在現場與玩家合影互動。期望看到心目中女武神的玩家們,可千萬別錯過這次與遊戲角色零距離互動的機會。
場內互動區則提供「聖痕集章活動」及「吹亂艦長頭髮活動」。玩家需於指定或流動區域內,完成多個活動內容即可獲得聖痕章。集滿三個聖痕章即可兌換虛寶水晶及遊戲資料夾等周邊。「吹亂艦長頭髮活動」則會將玩家安置於一個大型旋風機內,只要在指定時間內抓住指定數量的紙片,就能兌換限量爆米花及特製瓶身包裝的懷舊彈珠汽水。
米哈遊表示,這次準備相當多種的周邊商品,販售區本次販售商品數量達10種,每種最多有4個款式可供玩家選購。品項包括Q版女武神造型吊飾、金屬夾胸章等飾品。也有壓克力擺飾及超可愛可彎曲的吼姆吼美絨毛玩具。更有八重櫻馬克杯、方型抱枕、票卡套等實用周邊。值得一提的是臺服限定滑鼠墊與實體悠遊卡供玩家收藏。
官方希望能讓所有到現場支持《崩壞 3rd》的玩家們不要抱憾而歸,都能購得喜愛的週年限定紀念商品,因此現場每人限購7件周邊,僅提供現金支付。
而活動現場滿額贈的虛寶「攏月荒魂」也將於活動結束後上架商店供玩家購買。
北京西城区北三环中路23号楼90套房产项目流拍 共吸引1.32万次围观
更多關於《崩壞 3rd》2018 週年紀念嘉年華活動詳情請至官方粉絲團查詢。
Coldplay演唱會散場僅半小時 他怒:反觀桃園巨蛋交通超爛
松江首創禧瑞雲庭悅薈售樓處出事了!出大事了!周邊交通-配套
松江新城【首創禧瑞雲庭悅薈】
售樓處電話:400-889-3221
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松江城芯商業大平層
1樓:建面約238㎡
2樓至16樓:建面約 270㎡
均價2.95萬/㎡ 總價約618~790萬
首付五成 純一手商住
毛坯交付 一梯一戶
產權50年 不限購 商住皆宜
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項目基礎信息
項目名稱:首創禧瑞雲庭悅薈
項目體量:96套
項目樓棟:共計6幢,2、3、4、5、6、7幢,首開 6幢和 7幢,32套
總層高:16層
梯戶比:1梯1戶(大平層)
項目性質:商業辦公
建築結構:框架結構
马克思告诉人们要善于斗争、敢于斗争,为建立无产阶级而努力奋斗
產權年限:50年
項目建面約:1樓:238㎡;2樓至16樓: 270㎡
項目面寬:19米
項目預計總價:618-790萬
物業費:6元/㎡
交付標準:毛坯
是否通燃氣:不通
拿地時間:2021年11月
不给「钱」就捣蛋!150位孩童扮装讨糖 乌日警教1招对付诈骗鬼
交付時間:2024年12月底
廣富林街道是松江新城重要發展片區
商住這麼性價比的房源更是等着溢價
41岁吴宇舒生女3个月「回到产前身材」! 健身露腰照曝光引热议
上海第三批集中拍地即將上線,其中廣富林街道SJCI0004單元2街區03-04、06-02、07-10號地塊房地聯動價最高至60500元每平方米,意味着松江新城廣富林街道即將進入6字頭時代。
【首創禧瑞雲庭悅薈】
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所以,眼下的松江新城5字頭價格,看似天花板,但實際上是倒計時機遇。尤其,【首創禧瑞雲庭】作爲板塊位置最好居住地塊之一,未來無法複製,錯過難再有。商住這麼性價比的房源更是等着溢價!
作爲“十四五”期間松江新城重點發力打造地區,廣富林將承載松江新城的發展藍圖。
怕被當笨蛋…公務員驚同事一堆頂大碩畢 網點1關鍵:說明他們為何留下
廣富林社區擁有松江新城得天獨厚的生態環境,不過片區內的住宅用地出讓卻十分稀缺,2021年僅有2幅住宅用地出讓,其中一塊由中駿摘得。
然而廣富林的規劃卻很集中,這裡將是“十四五”期間松江新城的重要發展片區。
大學城北側將新建一條濱水景觀長廊——銀河漫步道:
河道沿線已規劃佈局多個教育、醫療、商業、體育設施,是未來廣富林地區高質量公共服務設施的發展紐帶。
銀河漫步道效果圖
民众党估不分区安全名单超过8席 柯文哲推「2年任期制」目的曝光
另外在居住片區內還規劃打造了一條步行通廊:
富林城道,未來這裡將對標“黃金城道+大學路”的美好體驗。通過與周邊地塊空間的串聯與賦能,實現綜合性區域能級融合提升,實現業主社交的新方式。
尤其是在富林城道西段場景內,中間區域置入多功能空間,如充滿生活場景感的公園式街區、下沉的花園空間。
項目最新效果圖▼
新城新空間 | 富林城道效果圖
新城新空間 | 富林城道中駿段入口
新城新空間 | 富林城道中駿段秘境花園
項目戶型圖及樣板間
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300米印象城,9站漕河涇
換乘線路多,也有利於大量人口外溢
東向直線距離約300米處就是松江印象城,總建面約15.5萬方,可以滿足業主各個層次的生活需求。
松江印象城|圖片來源於網絡
商業配套方面:項目直線約2公里內還有約19萬方的松江萬達、五龍商業廣場、三湘財富等多個商業體。
交通配套方面:就在項目東側直線距離約300米,設有松江有軌電車2號線廣富林路站,2站既可到達9號線松江大學城站。
從松江大學城站出發,6站七寶、9站漕河涇!相比九亭、泗涇站,每天面臨上下班“擁擠”的壓力,松江大學城站要輕鬆多了。
區位示意圖,僅供參考
而且通過9號線,可快速到達,七寶、漕河涇開發區、徐家彙、浦東世紀大道等商圈。並且9號線貫通松江新城G60科創走廊、漕河涇開發區、繁華的徐家彙商圈、新天地、世紀大道,可換乘10條軌交線,對於”打工人“來說,是一條上班通勤的黃金線路。
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請務必致電與銷售確認時間,僅預約客戶可進入銷售現場,感謝您的支持
項目效果圖
教育資源方面:項目南側一路之隔就是松江大學城區, 7所高校,約10萬師生,教育氛圍濃厚
幼兒園:龍馬幼兒園、龍翔幼兒園
現有小學:上海外國語大學松江外國語學校(松江區一梯隊學校)及華東政法大學附屬松江實驗學校(硬件設施松江區最好)均屬於九年一貫制學校
松江區市重點高中高中:松江一中、松江二中、華師大二附中及上外雲間中學(在建),另外項目周邊還規劃有一所小學、一所完中。
醫療配套:項目南側4公里有上海市第一人民醫院松江分院(三甲醫院),東側2公里廣富林街道社區衛生服務中心
松江城芯商業大平層
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電影動畫《惡靈古堡:死亡島》搶先日本6/29在臺上映 吉兒、里昂再展肉搏殭屍絕技
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圖 / KADOKAWAanime
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普威爾國際有限公司宣佈,已經取得日方代理,電影動畫《惡靈古堡:死亡島》將規劃於 6 月 29 日起在臺灣戲院上映,這部動畫採用全 CG 的形式,是《惡靈古堡》系列動畫的最新作。
《惡靈古堡:死亡島》故事描述安東尼奧・泰勒手上握有機密情報而慘遭武裝集團綁架,爲此美國總統專屬特務「里昂」前往追查,卻意外遭遇一名神秘女子妨礙,讓犯人逃逸!
圖 / KADOKAWAanime
另一方面,反生化武器組織「BSAA」的「克里斯」、「吉兒」以及擔任顧問的「蕾貝卡」,正針對舊金山一帶所發生感染源不明的殭屍疫情進行探查。在克蕾兒所屬的組織協力調查之下,發現病毒確診者全都去過監獄島:阿爾卡特拉斯。爲了調查真相,克里斯一行人於是搭乘渡輪往監獄島出發,故事的主角羣在此彙集。
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圖 / KADOKAWAanime
圖 / KADOKAWAanime
《惡靈古堡:死亡島》片長 1 小時 31 分鐘,由《惡靈古堡:無盡暗黑》的導演羽住英一郎執導。
關於暫停網上辦理不動產登記公告
爲進一步提升服務水平,綏化市不動產登記網上辦事系統從2023年10月26日— 202 3年 11月5日進行升級改造。屆時,網上所有不動產登記業務暫停辦理。由此給您造成的不便,敬請諒解!
綏化市不動產登記中心
2023年10月24日
來源丨綏化市不動產登記中心
北林發佈
微信:beilinfabu
包袱與批判:《黑暗靈魂2:原罪哲人》的尷尬定位
2023 年 12 月 2 日
游戲新聞
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Quade Nightingale
包袱與批判:《黑暗靈魂2:原罪哲人》的尷尬定位
隨着《只狼》(Sekiro, 2019)成功引起大衆市場的廣泛興趣,並且得到遊戲大獎(The Game Awards, TGA)2019年度遊戲(同時囊括「最佳動作冒險遊戲」獎項)錦上添花,許多原先志不在此的玩家因此起身追尋宮崎英高的往跡,開始找出《黑暗靈魂》(Dark Souls)系列和《血源詛咒》(Bloodborne, 2015),甚至是其他類魂作品來嘗試。
這不僅是名氣效應的連動,還因爲「《只狼》怎麼這麼好玩!但又實在不夠玩」的實際體驗影響。所謂一時打鐵一時爽,一直打鐵一直爽,若《只狼》推出DLC追加資料片,跟以往血源、黑魂的玩家一樣,玩家們恐怕完全不會覺得是在撈錢,只會嚷着:「Shut up and take my money!」「給你錢,快點做!」希望能有更多的葦名國冒險譚來玩玩。可惜宮崎英高這次似乎鐵了心不打算做追加章節,也可能是因爲打從一開始就沒有規劃,導致DLC無從出起 [1]。總之,儘管玩家們望穿秋水,《只狼》DLC仍舊沒有下文,預期的下一部大作《Elden Ring》也還沒個着落。會想找同一製作人以往的名作來過過乾癮,可謂其來有自。
然而,即便《黑暗靈魂》系列大名如雷貫耳,其中也有一部格外不受青睞,那就是《黑暗靈魂II》(Dark Souls II, 2014):黑魂系列中唯一非宮崎英高擔任總監,而是其麾下同僚谷村唯、渋谷知広主導開發的作品。
《黑暗靈魂II:原罪哲人》。(來源:Steam)
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開發背景
經過這麼多年,即使不去事後諸葛,至少在《黑暗靈魂》(Dark Souls, 2011)問世後兩年之內,其便已受到各家媒體無數讚譽,被視爲同一世代中最傑出遊戲的有力競爭者,因箇中精巧的內容設計而逐漸奠定了難以撼動的歷史地位。作爲如此重要作品的續作,宮崎英高卻沒有繼續負責《黑暗靈魂II》的項目管理,主要原因,當然是爲了他同一時間正在開發的新作:《血源詛咒》。
當時SONY全面轉向PS4主機平臺,與SIE的這項合作企劃自然非同小可。而那也是FromSoftware首次以原生PS4世代爲開發環境的作品,又是全新作品,宮崎英高不可能假手他人。分身乏術之下,作爲並行開發項目的《黑暗靈魂II》,便落到谷村唯手上。
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從宮崎英高往往追求創新和變化的創作歷程看來,也許當時候還因爲他連續三年間從《惡魔靈魂》(Demon’s Souls, 2009)到《黑暗靈魂》,已經在相似內容中打滾太久,因此對西方中古奇幻風格作品暫時失去興趣,故轉而投入更加血腥獵奇、情境扭曲的血源世界。而在有着前作充分的世界觀以及完整遊戲機製爲基礎,作爲續作的《黑暗靈魂II》拿來當新世代製作人的訓練舞臺,以當時候機能、技術相對成熟的PS3世代平臺進行開發,實務而言也是相當合適。就算宮崎英高年輕有爲,料想還能再爲電子遊戲世界貢獻多年,FromSoftware的作品核心設計也不能永遠只靠他一個,適時培養接班人或足以獨當一面的協力夥伴,是完全必要的。
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但到後來,《黑暗靈魂II》在覈心玩家間所招致的負面評價,恐怕是他們未能預期的誤算。
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《黑暗靈魂II:原罪哲人》。(來源:Steam)
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偏離期待?
需要注意的是,《黑暗靈魂II》在大衆觀點和媒體評價來看,仍然是普遍好評的。具高度參考價值的娛樂媒體用戶評分統計網站:Metacritic上,《黑暗靈魂II》獲得了91分的高評價 [2]。而TGA首次頒獎的2014年,其也獲選於年度遊戲大獎的最終入圍名單內。但在《黑暗靈魂》老玩家之間,《黑暗靈魂II》卻可謂負評如潮。即令現在上網搜尋相關資料,也可以輕易找到許多當時候玩家的抱怨和詆譭,特別是敵我交互的平衡、地圖設計和劇情表現等,這些之於《黑暗靈魂》舉足輕重的元素,都招致了嚴厲抨擊。以下簡單條列例舉。
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〔《黑暗靈魂II》在PS3及Xbox 360上發行後逾一年,便跨到次世代的PS4及Xbox One發行包含三部DLC內容的強化版:《黑暗靈魂II:原罪哲人》(Dark Souls II:Scholar of the First Sin, 2015)。強化版較之初版遊戲有不少根據意見回饋的改進,但有些也難以修改,或是基於遊戲本質架構而無法變更。以下評論都是依據「原罪哲人」版本而作〕
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圍毆靈魂:
「魂系列」乃至於各色類魂遊戲,以高挑戰性的通關難度馳名於世,且難度不僅是魂系招牌,也可能是其核心體驗的基礎。特別是在遊戲中探索陌生環境時,面對殺機四伏的無情世界,玩家必得要步步爲營地抵抗種種令人應接不暇的危難,也還不見得能夠全身而退的充實(?)冒險體驗,是讓愛好者欲罷不能的醍醐味。
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《黑暗靈魂II》不僅承襲這項優良傳統,很多地方甚至弄得更難。谷村當時沒有領會的是:魂系列的困難並非刁難,而是種具有相對公平賽局的機制挑戰。《黑暗靈魂II》卻往往使用粗糙的配置堆疊難度,例如在同一個觸發環境裡設置過多敵人——且複數又難以第一時間觸及的弓箭手,在本作中是經常可見的。加上幾乎所有敵人的索敵、追擊距離都遠到不可思議,這使得玩家在不少局地戰中,都被迫同時應付四到十多名對手,疲於奔命的同時愈想愈不對勁:這還是黑魂嗎?當初在亞諾爾隆德,只放兩個銀騎士就足以把玩家射爆的黑魂到哪去了?
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「圍毆靈魂」可不是說假的。(來源:YouTube)
即便玩家確實建立起有效的攻略法,推進過程經常也是傻氣、單調而惱人的(我們往往必須先挽弓搭箭,把遠方的遠程攻擊手射到掛,才伺機而動)。《黑暗靈魂II》總被謔稱爲「圍毆靈魂」、「毒箭靈魂」,是其最爲人詬病所在。
甚至連有些Boss的設計也硬要搞圍毆。如鼠王先鋒、鼠王試煉、骷髏王等都是海量雜魚,儘管實際上並不難應付,類似手法在同一遊戲中使用那麼多次,只會讓人覺得製作組黔驢技窮。比較過份的是月亮鐘樓的石像鬼。石像鬼一般強度在普通小怪之上,但也還不到Boss層級,可說是精英怪物的水準。然而在這場Boss戰裡,每隔一小段時間,場上就會新增一隻石像鬼,最多整場可以同時存在六隻石像鬼。要是玩家打得不夠快或攻擊力不足,最後必然將被圍毆致死。初代《黑暗靈魂》的石像鬼Boss戰可是隻有兩隻欸……。
(而據說《原罪哲人》版本已針對過分圍毆問題,大幅修正了敵人配置。那初版的圍毆狀況到底有多嚴重啊⋯⋯)
無意義刁難玩家的地形:
敵人安排之外,地形配置是另一問題。《黑暗靈魂II》有不少空間狹窄、僅容一人前後進出的過道設計,遊戲思維上顯然是要求玩家注意兵器的使用、避免橫掃攻擊碰觸牆壁反彈而顯露破綻。偶一爲之當然還算有趣,但在本作中,類此場景的設置似乎過多了點,如此只會讓人有種「又來了」的無奈。
這卻還不是地形處理最糟糕的地方。不確定是光源/色調錯誤、製作組刻意爲之,或我家電視顯色有問題,部分水域場景有設計成「可供涉水步行的區域」以及「會失足落下的邊緣」,視覺上我卻完全無法分辨其差異何在,導致摔死多次。包括遺忘囚籠跟阿瑪那祭壇等地都有此節。如此安排除了刻意惡整玩家令人厭煩之外,似乎就沒有其他正面意義了。
黑溪谷相當容易中毒。(來源:YouTube)
至於局部場景的部分特殊設計,更是一再地挑戰玩家耐性。茫然遺蹟區域中遍佈各地的詛咒陶壺、廢淵和黑溪谷滿街都是不斷高速射出毒素的石像、壁外雪原恆常遮蔽視線的間歇性風雪等等,無一不是令人髮指的設計。要說挑戰性當然十分充足,問題在於:即便玩家一步步破解了這些騷擾類型的機關,也幾乎無法從中獲得任何正向的心理反饋——那些詛咒陶壺和毒石像既沒有經驗值也不會掉落物品,純粹就是爲了擾人所設。畫面漫天亮白的壁外雪原,更對視覺上造成明顯不適。
初代《黑暗靈魂》十分經典的場景:病村中,存在着定點使用劇毒吹箭的小怪。老玩家完全能夠理解,廢淵的喂毒機關是向病村致敬。但整個規模較廢淵更龐大的病村,也僅在三處有此設置(並且在將之打倒以後,便不會再次重生);不像廢淵和黑溪谷是滿坑滿谷的毒石像。同樣以機關陷阱聞名,初代賽恩古城豐富多樣的百戰百勝式通關內容,依恃的是不同機關、地形和敵人配置的有機組合,讓玩家有層層挑戰的趣味性。這遠遠不是二代那種「我他X的就是要塞爆一堆機關噁心玩家」的設計可以比擬的。
令人困惑的地圖處理:
部分奇怪的地圖連結設計,也難免讓人懷疑:製作人到底有沒有從頭到尾完整檢視過佈局的合理性。最經典的奇葩安排就是鎔鐵城的位置。玩家從基地如蜜出發,穿過狩獵森林,進入流油谷、堆土塔,逐級向上移動,最後便到達了鎔鐵城。如同它的名字所示,鎔鐵城是一座浸在岩漿中的鋼鐵堡壘。神奇的是:這座不斷有岩漿向下流動的城池,堆土塔到底是怎麼支撐它的?而一座「城」蓋在一座「塔」的上方,不也是非常怪異的事嗎?
Reddit論壇玩家對於鎔鐵城的猜測。(來源:Reddit)
客觀而論,鎔鐵城本身是個相當好玩的區域。帶有基本解謎樂趣的互動式場景機關、頗具特色的帥氣敵人(亞倫騎士),以及放眼整個系列作都顯得相當獨特的「鋼鐵+火焰」地貌美術,這些都是其之所以出色的元素。然而當玩家一路從堆土塔上到鎔鐵城,卻不禁爲這立於高塔之上恐怕搖搖欲墜、甚至根本不該存在的熔岩城堡感到齣戲。這跟「奇幻世界是不是該以現實物理法則衡量內容」的爭論無關,而是它在基礎設定上難以說服玩家。哪怕場景設計如何漂亮,那種令人覺得「怪怪的」感覺揮之不去,對於作品整體的質感和完成度都是一種傷害。
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當你想到鎔鐵城蓋在一座「塔」的上方。(來源:Reddit)
說到地圖,就不得不談談《黑暗靈魂II》中一個相當獨特的設計:擋路的石像。玩家偶爾會在探索過程中遇到一些人型石像,它們後方經常有新的路線或寶物,但由於石像擋住去路因此不得其門而入。在遊戲機制限制底下,姑且不論爲什麼玩家角色不能夠直接從石像頭上爬過去,因爲這些石像其實都是遭到石化詛咒的其他NPC角色或魔物,玩家要想通過,則必須使用特定的魔法道具——懷念香木來解除石化(就不吐槽這些傢伙爲什麼都這麼剛好的在那些地方石化來擋路了⋯⋯)。
擋路的石像。(來源:YouTube)
石化詛咒是對於黑魂系列玩家最大的威脅之一。初代《黑暗靈魂》的底層地圖中,成羣結黨的詛咒大眼蛙羣是許多玩家心中揮之不去的惡夢。將這項設定擴及到整個遊戲世界做成地圖機關,富有特色之餘,也在敘事上突顯出「不是隻有玩家纔會被石化,其他角色或魔物亦然」的意念,創意值得稱許。然而,當這項機關會擋到玩家的劇情主線必經之路時,恐怕就有待商榷。要知道,懷念香木不僅數量有限,而且多數取得不易,更可能在一些不重要的地方浪費掉(並不是每一個石化石像後面都有好東西)。偏偏從玩家主營地如蜜通往虛影森林的路上,必須用上一件香木才能繼續前進。我對於這項設計感到十分困惑:假使有玩家在此之前就把手邊所有的懷念香木用罄,那到此處不就卡關了?在虛影森林後面可是還有三大路線、總共至少九個區域(包含最終地圖)必須探索欸⋯⋯。
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黑溪谷獲得的懷念香木。(來源:YouTube)
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當然,整個遊戲流程中所能獲得的懷念香木數量絕對足夠,和全區域所有的石像機關數量會剛好吻合。但正如前述,這種珍貴的解謎道具取得上通常沒有那麼容易,有賴玩家細心探索去搜集。製作人或許是想透過這項設計,促使玩家在尋找必要道具時,儘可能窮究地圖的每個角落,但將有限道具用在必經路徑上作爲關卡,實在很難讓人肯定爲一項聰明的設計,反倒流露出一股就是要搞玩家的惡意。
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演出欲振乏力:
這很大一部分問題出在Boss戰的設計上。《黑暗靈魂II》有着歷代最多的關卡Boss,其中值得一提的卻是歷代最少,感覺很多隻是拿來湊數的。大部分Boss都難以給予玩家深刻印象:帥不夠有美感,醜不夠有格調,噁心也不夠有特色。招式和過場動畫演出也大多不太精采。單以最終Boss而言,王妃杜娜湘卓的氣勢就遠遜於前後兩代的烏薪王葛溫和薪王們的化身。Boss戰理應爲魂系列重要的精華之一,甚至於「挑戰富有特色的Boss」這件事本身,就應該是給予玩家克服關卡後的獎勵。而《黑暗靈魂II》經常沒有做到這點,Boss的強度通常偏低,和處處刁難玩家的地圖關卡顯得不成正比。
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《黑暗靈魂II》最終BOSS王妃杜娜湘卓。(來源:YouTube)
以現今動作遊戲的標準來看,初代《黑暗靈魂》的Boss戰難度也有半數說不上難,挑戰性卻還是比《黑暗靈魂II》好上許多,設計感跟美學表現更是不能相提並論。月光蝶和貪食魔龍雖然強度貧弱,在造型和演出上的美感或魄力仍令人記憶猶新;牛頭惡魔和羊頭惡魔樣貌傳統樸實,到後期地圖更只是尋常野怪,但在前期搭配合適的地形,也堪稱新玩家的惡夢。更別說像翁斯坦和斯摩那樣經典的Boss了。普遍設計良好、有特色的Boss戰鬥,可說是成就《黑暗靈魂》美學價值的重要一環。
至於《黑暗靈魂II》?看那個黑溪谷的腐敗物林格斯和阿瑪那祭壇的歌唱惡魔,不論造型或出招方式都遜到無以復加,打起來更幾乎毫無趣味可言。最後的巨人作爲流程中第一個Boss也實在太弱(系統在此甚至還提供玩家兩個強力的NPC可供召喚協助。真的有這個必要嗎?)。雖然也有像刑吏查略特或公爵的夫雷迪亞這種經過用心設計、有挑戰性的Boss,但以本傳而言實在太少。真正傑出的Boss戰都要到DLC內容中才看得到,相當可惜。
跟上述幾項大問題比較起來,《黑暗靈魂II》硬生生多出一項「適應性」參數,無謂地增加玩家困擾,其只要把數值點上去就能夠解決的擾民程度,也算不上嚴重了。
仍然值得一玩,不過……
雖然有幾項顯而易見的不良設計,但《黑暗靈魂II:原罪哲人》仍然是值得一玩的。特別是若你有朋友樂意一同進行遊戲,在本作中能獲得的樂趣其實也不少。前面提到的圍毆情形,當玩家一個人過關時會感到痛苦而惱火,但如果有同伴分散砲火、分進合擊,局面就顯得相當有趣。這或許也是爲什麼遊戲中出現的可供召喚NPC數量,幾乎是其他系列作品的好幾倍——且還不只限於挑戰Boss前召喚,而是有不少能一同跑圖推進的NPC。《黑暗靈魂II》鼓勵玩家連線互動遊玩的意圖,可謂昭然若揭。
雖然,由於本作連線機制是「以玩家角色獲得的總魂量,作爲許可連線區間的判斷依據」,比起後來「單純用等級區分、並加上密碼配對連線輔助」的方式還要麻煩許多。但只要朋友之間約定好角色推進的進度與獲得魂量,就可以有效進行連線。
《黑暗靈魂II》鼓勵玩家連線互動遊玩。(來源:YouTube)
另一方面,《黑暗靈魂II:原罪哲人》的DLC內容,可能也是歷代DLC當中最豐富的。包含「深淵王的王冠」、「鐵之古王的王冠」、「白王的王冠」三組追加章節,整體品質都高過遊戲本篇不只一個檔次。在二代DLC中,有着壯闊宏偉的地景奇觀、多樣的岔路捷徑和各種新鮮的場景機關、進一步強化本傳薄弱情節的深度敘事,以及真正令人驚豔而高挑戰性、刺激又有着史詩氛圍的Boss戰。哪怕遊戲本篇中多得是食之無味的雞肋Boss,在DLC裡面得以讓我們拜見煙之騎士雷姆以及騎士亞倫,就覺得以往那堆爛帳也能被原諒了。
整體而言,《黑暗靈魂II:原罪哲人》作爲2014年上市的動作角色扮演遊戲,可玩性其實足稱豐富,甚至要比市面很多同類遊戲都出色。但如同其加強版副標中「原罪」所揭示的,這款遊戲之所以被大聲斥責,其實正由於它所揹負的「魂系列正統續作」包袱太重。假使你是魂系列或類魂遊戲的愛好者,但又礙於黑魂二歷來的「響亮」名聲而視爲畏途,遊戲空窗期的時候倒也不妨一試,最好還有朋友同樂,或許能從中得到不同於普遍評價的新樂趣。
*感謝朱家安和簡克志編輯給本文初稿的諮詢意見。
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內文註解:
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[1] 由於《只狼》別開生面的招架系統,本就是個極具實驗性的創新設計。哪怕宮崎英高在遊戲製作上天賦異稟,大概也沒想到這個新東西竟然會那麼受歡迎。因此在作品架構上才採取保守態勢,以可以一回完結的形式將故事說完。
[2] 耐人尋味的是,《黑暗靈魂II》在Metacritic的分數,比起一代跟三代的分數都還要更高一點,但客觀來說其前後兩代都必然是優於二代的。何以導致這樣的結果,可能跟遊戲推出的時空背景有關(其發行的同一區間,並沒有其他值得一提的大作相比較)。而應該改善了原先缺失的含DLC版本:《黑暗靈魂II:原罪哲人》分數卻比原版還低,也頗令人感到困惑。
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