分類: 游戲新聞
希臘零售商疑似提前揭露《皮克敏4》上市日期?五月底指揮植物大軍遊樂
希臘零售商疑似提前揭露《皮克敏4》上市日期?五月底指揮植物大軍遊樂
圖 / 任天堂、gameexplorers
《皮克敏4》系列一直以獨特的玩法備受玩家喜愛,任天堂於去年(2022 年)9 月的 Nintendo Direct 上正式公開,遊戲預定於今年(2023 年)正式推出,但並未公告具體日期,不過這幾天在一間希臘零售商的網站上,意外標示了遊戲將於五月推出。
在希臘零售商目前的網站上,可以看到《皮克敏4》標示將於 2023 年 5 月 26 日推出,並且開放預購。無法得知如此具體的日期,只是該公司暫時填進去;或是真的內部上架人員失誤,意外提前公開遊戲發售日。一切有待未來的 Nintendo Direct 有進一步官方消息發表。
圖 / gameexplorers
回顧近期《皮克敏4》的相關新聞,於去年 8 月中一度傳出任天堂總部失火,《皮克敏4》母片燒燬,後來被證實爲假新聞,後續任天堂知名遊戲設計師宮本茂也親上火線,確認遊戲將於今年發售,喜愛本作的粉絲可以靜候佳音。
參考資料:vg247
《洛克人EXE合集》重現夢幻「PET」由3D洛克人領航 江口名人證實新增線上通訊功能
《洛克人EXE合集》重現夢幻「PET」由3D洛克人領航 江口名人證實新增線上通訊功能
福喵
卡普空在昨(15)日 CAPCOM ONLINE PROGRAM 節目中,公開《洛克人EXE合集》最新情報,確定追加線上通訊功能。
《洛克人EXE合集》集結 10 部系列作,遊戲包含逾 1,000 幅插圖的畫廊,可收聽 188 首歌曲的 BGM 模式,以及能自由開關的高畫質濾鏡。系列作大集結除了 PS4 和 Switch 的套裝版本之外,同時提供下載版獨家合集 1 和合集 2 可分開購買。
合集 1 收錄作品:《ROCKMAN EXE》《ROCKMAN EXE 2》《ROCKMAN EXE 3》《ROCKMAN EXE 3 BLACK》
合集 2 收錄作品:《ROCKMAN EXE 4 RED SUN》《ROCKMAN EXE 4 BLUE MOON》《ROCKMAN EXE 5 TEAM BLUES》《ROCKMAN EXE 5 TEAM COLONEL》《ROCKMAN EXE 6 CYBEAST GREGAR》《ROCKMAN EXE 6 CYBEAST FALZAR》
這回卡普空特備節目,介紹智慧型終端「PET」。根據官方說明,PET 爲「Personal Terminal」的簡稱,是配備日常生活實用功能的智能終端。在 PET 中儲存着虛擬人格程式「網路領航員」,代替人類在網路社會行動。其中在標題選擇畫面及 Gallery 畫面,將由 3D 洛克人爲玩家導航,其收錄完整語音並能夠做出不同的反應。
圖/CAPCOM
重現夢幻 PET 畫面之外,江口名人也現身向玩家報告喜訊,指出開發團隊正在努力製作線上通訊功能,要玩家放心。時至今日,我們依然心有靈犀!
圖/CAPCOM
《洛克人EXE合集》預計 2023 年推出,對應平臺爲 Nintendo Switch、PS4 以及 Steam,支援繁體中文。
杨幂超仙羽毛礼服网赞「美得太过份」 刘诗诗自带气质化身茉莉公主
《機動戰士鋼彈 水星的魔女》第二季預告影片上線 yama獻唱主題曲〈slash〉搶先聽
《機動戰士鋼彈 水星的魔女》第二季預告影片上線 yama獻唱主題曲〈slash〉搶先聽
男孩的浪漫鋼彈(GUNDAM)系列最新作《機動戰士鋼彈 水星的魔女》以女性雙主角的設定打破傳統,第一季劇情結局精彩刺激,官方稍早公開第二季預告影片,接續 S1 第 12 集「啪沒了」畫面,配樂從鋼琴彈奏的 YOASOBI〈祝福〉換到新主題曲 yama〈slash〉,讓觀衆搶先聽片段,S2 第一集預定 4 月 9 日在日本首播。
去年 10 月首播的《水星的魔女》,是繼 2015 年 10 月的《機動戰士鋼彈:鐵血孤兒》後最新鋼彈動畫,背景在星元 122 年,人類企業大舉進軍宇宙形成龐大經濟圈,來自自邊境地區「水星」的蘇萊塔・墨丘利,來到 MS(機動戰士)產業龍頭「貝納裡特集團」旗下專科學校就讀,與學園理事長兼集團千金米奧琳涅・連布蘭邂逅,以鋼彈爲中心展開劇情與戰鬥。
圖/GundamInfo
※以下涉及第一季劇透,還沒觀賞的讀者請斟酌閱讀
第一季劇情後半段蘇萊塔穩當米奧琳涅的新郎後,成立鋼彈股份有限公司自立自強,在奎達工廠事件發生的兩週後,留在學園的蘇萊塔期盼能早日與新娘重逢;米奧琳涅則回到總公司照顧受傷的爸爸,各懷心思的兩位少女即將在全新考驗與困境中做出抉擇,以及面對鋼彈帶來的強大詛咒。
圖/GundamInfo
從零開始的肌力訓練課:箱上深蹲、徒手深蹲(珍珍教練圖解教學)
圖/GundamInfo
与辣妹妈妈淫猥啪啪SEX~人妻的性爱技巧让人爽翻天! ギャルママとパコパコSEX~人妻の超绝テクにマジイキ绝顶!
館長喊柯文哲藍白破局後「被K的不像樣」 柯美蘭:有實力才會被K
首都機場臨空發展三次掛牌轉讓深圳優地房產100%股權 底價2.25億元
首都機場臨空發展三次掛牌轉讓深圳優地房產100%股權 底價2.25億元
觀點網訊:7月19日,據全國產權行業信息化綜合服務平臺披露,首都機場臨空發展集團有限公司掛牌轉讓深圳市優地房地產開發有限公司100%股權,底價2.25億元。該項目信息披露起止時間爲2023年7月19日至2023年8月15日。
據觀點新媒體瞭解,深圳優地地產成立於2005年8月29日,註冊資本1000萬元,系國有全資企業。截至2023年6月30日財務數據,深圳優地地產營業收入450.94萬元,營業利潤399.78萬元,淨利潤310.37萬元,資產總計11228.76萬元,負債總計222.43萬元,所有者權益11006.33萬元。
另外,在今年5月29日,首都機場臨空發展曾掛牌轉讓深圳優地房產100%股權,底價2.3億元,更早到5月26日,首都機場臨空發展申請終結深圳優地房產100%股權轉讓項目,前者還在去年9月19日掛牌轉讓本次標的企業,彼時的轉讓底價爲2.5億元。
蒼南城投競得溫州蒼南1宗商住地 底價8.92億元成交
觀點網訊:12月5日,溫州蒼南縣直播拍賣出讓1宗商住地,僅1輪報價,蒼南縣城投置業有限公司以底價約8.92億元競得縣城新區東擴區A-09-1地塊。
據信息顯示,縣城新區東擴區A-09-1地塊,地皮編號蒼資儲(2023)012號,出讓面積68015㎡,容積率2.3,建築面積156436.8㎡。其中,商業用房建築面積佔比不大於10%。地塊起價約9.82億元,起始樓面價5700元/㎡。
蒼南城投競得溫州蒼南1宗商住地 底價8.92億元成交
觀點網訊:12月5日,溫州蒼南縣直播拍賣出讓1宗商住地,僅1輪報價,蒼南縣城投置業有限公司以底價約8.92億元競得縣城新區東擴區A-09-1地塊。
據信息顯示,縣城新區東擴區A-09-1地塊,地皮編號蒼資儲(2023)012號,出讓面積68015㎡,容積率2.3,建築面積156436.8㎡。其中,商業用房建築面積佔比不大於10%。地塊起價約9.82億元,起始樓面價5700元/㎡。
包袱與批判:《黑暗靈魂2:原罪哲人》的尷尬定位
隨着《只狼》(Sekiro, 2019)成功引起大衆市場的廣泛興趣,並且得到遊戲大獎(The Game Awards, TGA)2019年度遊戲(同時囊括「最佳動作冒險遊戲」獎項)錦上添花,許多原先志不在此的玩家因此起身追尋宮崎英高的往跡,開始找出《黑暗靈魂》(Dark Souls)系列和《血源詛咒》(Bloodborne, 2015),甚至是其他類魂作品來嘗試。
這不僅是名氣效應的連動,還因爲「《只狼》怎麼這麼好玩!但又實在不夠玩」的實際體驗影響。所謂一時打鐵一時爽,一直打鐵一直爽,若《只狼》推出DLC追加資料片,跟以往血源、黑魂的玩家一樣,玩家們恐怕完全不會覺得是在撈錢,只會嚷着:「Shut up and take my money!」「給你錢,快點做!」希望能有更多的葦名國冒險譚來玩玩。可惜宮崎英高這次似乎鐵了心不打算做追加章節,也可能是因爲打從一開始就沒有規劃,導致DLC無從出起 [1]。總之,儘管玩家們望穿秋水,《只狼》DLC仍舊沒有下文,預期的下一部大作《Elden Ring》也還沒個着落。會想找同一製作人以往的名作來過過乾癮,可謂其來有自。
然而,即便《黑暗靈魂》系列大名如雷貫耳,其中也有一部格外不受青睞,那就是《黑暗靈魂II》(Dark Souls II, 2014):黑魂系列中唯一非宮崎英高擔任總監,而是其麾下同僚谷村唯、渋谷知広主導開發的作品。
《黑暗靈魂II:原罪哲人》。(來源:Steam)
開發背景
經過這麼多年,即使不去事後諸葛,至少在《黑暗靈魂》(Dark Souls, 2011)問世後兩年之內,其便已受到各家媒體無數讚譽,被視爲同一世代中最傑出遊戲的有力競爭者,因箇中精巧的內容設計而逐漸奠定了難以撼動的歷史地位。作爲如此重要作品的續作,宮崎英高卻沒有繼續負責《黑暗靈魂II》的項目管理,主要原因,當然是爲了他同一時間正在開發的新作:《血源詛咒》。
當時SONY全面轉向PS4主機平臺,與SIE的這項合作企劃自然非同小可。而那也是FromSoftware首次以原生PS4世代爲開發環境的作品,又是全新作品,宮崎英高不可能假手他人。分身乏術之下,作爲並行開發項目的《黑暗靈魂II》,便落到谷村唯手上。
從宮崎英高往往追求創新和變化的創作歷程看來,也許當時候還因爲他連續三年間從《惡魔靈魂》(Demon’s Souls, 2009)到《黑暗靈魂》,已經在相似內容中打滾太久,因此對西方中古奇幻風格作品暫時失去興趣,故轉而投入更加血腥獵奇、情境扭曲的血源世界。而在有着前作充分的世界觀以及完整遊戲機製爲基礎,作爲續作的《黑暗靈魂II》拿來當新世代製作人的訓練舞臺,以當時候機能、技術相對成熟的PS3世代平臺進行開發,實務而言也是相當合適。就算宮崎英高年輕有爲,料想還能再爲電子遊戲世界貢獻多年,FromSoftware的作品核心設計也不能永遠只靠他一個,適時培養接班人或足以獨當一面的協力夥伴,是完全必要的。
但到後來,《黑暗靈魂II》在覈心玩家間所招致的負面評價,恐怕是他們未能預期的誤算。
《黑暗靈魂II:原罪哲人》。(來源:Steam)
偏離期待?
需要注意的是,《黑暗靈魂II》在大衆觀點和媒體評價來看,仍然是普遍好評的。具高度參考價值的娛樂媒體用戶評分統計網站:Metacritic上,《黑暗靈魂II》獲得了91分的高評價 [2]。而TGA首次頒獎的2014年,其也獲選於年度遊戲大獎的最終入圍名單內。但在《黑暗靈魂》老玩家之間,《黑暗靈魂II》卻可謂負評如潮。即令現在上網搜尋相關資料,也可以輕易找到許多當時候玩家的抱怨和詆譭,特別是敵我交互的平衡、地圖設計和劇情表現等,這些之於《黑暗靈魂》舉足輕重的元素,都招致了嚴厲抨擊。以下簡單條列例舉。
〔《黑暗靈魂II》在PS3及Xbox 360上發行後逾一年,便跨到次世代的PS4及Xbox One發行包含三部DLC內容的強化版:《黑暗靈魂II:原罪哲人》(Dark Souls II:Scholar of the First Sin, 2015)。強化版較之初版遊戲有不少根據意見回饋的改進,但有些也難以修改,或是基於遊戲本質架構而無法變更。以下評論都是依據「原罪哲人」版本而作〕
圍毆靈魂:
「魂系列」乃至於各色類魂遊戲,以高挑戰性的通關難度馳名於世,且難度不僅是魂系招牌,也可能是其核心體驗的基礎。特別是在遊戲中探索陌生環境時,面對殺機四伏的無情世界,玩家必得要步步爲營地抵抗種種令人應接不暇的危難,也還不見得能夠全身而退的充實(?)冒險體驗,是讓愛好者欲罷不能的醍醐味。
《黑暗靈魂II》不僅承襲這項優良傳統,很多地方甚至弄得更難。谷村當時沒有領會的是:魂系列的困難並非刁難,而是種具有相對公平賽局的機制挑戰。《黑暗靈魂II》卻往往使用粗糙的配置堆疊難度,例如在同一個觸發環境裡設置過多敵人——且複數又難以第一時間觸及的弓箭手,在本作中是經常可見的。加上幾乎所有敵人的索敵、追擊距離都遠到不可思議,這使得玩家在不少局地戰中,都被迫同時應付四到十多名對手,疲於奔命的同時愈想愈不對勁:這還是黑魂嗎?當初在亞諾爾隆德,只放兩個銀騎士就足以把玩家射爆的黑魂到哪去了?
「圍毆靈魂」可不是說假的。(來源:YouTube)
即便玩家確實建立起有效的攻略法,推進過程經常也是傻氣、單調而惱人的(我們往往必須先挽弓搭箭,把遠方的遠程攻擊手射到掛,才伺機而動)。《黑暗靈魂II》總被謔稱爲「圍毆靈魂」、「毒箭靈魂」,是其最爲人詬病所在。
甚至連有些Boss的設計也硬要搞圍毆。如鼠王先鋒、鼠王試煉、骷髏王等都是海量雜魚,儘管實際上並不難應付,類似手法在同一遊戲中使用那麼多次,只會讓人覺得製作組黔驢技窮。比較過份的是月亮鐘樓的石像鬼。石像鬼一般強度在普通小怪之上,但也還不到Boss層級,可說是精英怪物的水準。然而在這場Boss戰裡,每隔一小段時間,場上就會新增一隻石像鬼,最多整場可以同時存在六隻石像鬼。要是玩家打得不夠快或攻擊力不足,最後必然將被圍毆致死。初代《黑暗靈魂》的石像鬼Boss戰可是隻有兩隻欸……。
(而據說《原罪哲人》版本已針對過分圍毆問題,大幅修正了敵人配置。那初版的圍毆狀況到底有多嚴重啊⋯⋯)
無意義刁難玩家的地形:
敵人安排之外,地形配置是另一問題。《黑暗靈魂II》有不少空間狹窄、僅容一人前後進出的過道設計,遊戲思維上顯然是要求玩家注意兵器的使用、避免橫掃攻擊碰觸牆壁反彈而顯露破綻。偶一爲之當然還算有趣,但在本作中,類此場景的設置似乎過多了點,如此只會讓人有種「又來了」的無奈。
這卻還不是地形處理最糟糕的地方。不確定是光源/色調錯誤、製作組刻意爲之,或我家電視顯色有問題,部分水域場景有設計成「可供涉水步行的區域」以及「會失足落下的邊緣」,視覺上我卻完全無法分辨其差異何在,導致摔死多次。包括遺忘囚籠跟阿瑪那祭壇等地都有此節。如此安排除了刻意惡整玩家令人厭煩之外,似乎就沒有其他正面意義了。
黑溪谷相當容易中毒。(來源:YouTube)
至於局部場景的部分特殊設計,更是一再地挑戰玩家耐性。茫然遺蹟區域中遍佈各地的詛咒陶壺、廢淵和黑溪谷滿街都是不斷高速射出毒素的石像、壁外雪原恆常遮蔽視線的間歇性風雪等等,無一不是令人髮指的設計。要說挑戰性當然十分充足,問題在於:即便玩家一步步破解了這些騷擾類型的機關,也幾乎無法從中獲得任何正向的心理反饋——那些詛咒陶壺和毒石像既沒有經驗值也不會掉落物品,純粹就是爲了擾人所設。畫面漫天亮白的壁外雪原,更對視覺上造成明顯不適。
初代《黑暗靈魂》十分經典的場景:病村中,存在着定點使用劇毒吹箭的小怪。老玩家完全能夠理解,廢淵的喂毒機關是向病村致敬。但整個規模較廢淵更龐大的病村,也僅在三處有此設置(並且在將之打倒以後,便不會再次重生);不像廢淵和黑溪谷是滿坑滿谷的毒石像。同樣以機關陷阱聞名,初代賽恩古城豐富多樣的百戰百勝式通關內容,依恃的是不同機關、地形和敵人配置的有機組合,讓玩家有層層挑戰的趣味性。這遠遠不是二代那種「我他X的就是要塞爆一堆機關噁心玩家」的設計可以比擬的。
令人困惑的地圖處理:
部分奇怪的地圖連結設計,也難免讓人懷疑:製作人到底有沒有從頭到尾完整檢視過佈局的合理性。最經典的奇葩安排就是鎔鐵城的位置。玩家從基地如蜜出發,穿過狩獵森林,進入流油谷、堆土塔,逐級向上移動,最後便到達了鎔鐵城。如同它的名字所示,鎔鐵城是一座浸在岩漿中的鋼鐵堡壘。神奇的是:這座不斷有岩漿向下流動的城池,堆土塔到底是怎麼支撐它的?而一座「城」蓋在一座「塔」的上方,不也是非常怪異的事嗎?
Reddit論壇玩家對於鎔鐵城的猜測。(來源:Reddit)
客觀而論,鎔鐵城本身是個相當好玩的區域。帶有基本解謎樂趣的互動式場景機關、頗具特色的帥氣敵人(亞倫騎士),以及放眼整個系列作都顯得相當獨特的「鋼鐵+火焰」地貌美術,這些都是其之所以出色的元素。然而當玩家一路從堆土塔上到鎔鐵城,卻不禁爲這立於高塔之上恐怕搖搖欲墜、甚至根本不該存在的熔岩城堡感到齣戲。這跟「奇幻世界是不是該以現實物理法則衡量內容」的爭論無關,而是它在基礎設定上難以說服玩家。哪怕場景設計如何漂亮,那種令人覺得「怪怪的」感覺揮之不去,對於作品整體的質感和完成度都是一種傷害。
當你想到鎔鐵城蓋在一座「塔」的上方。(來源:Reddit)
說到地圖,就不得不談談《黑暗靈魂II》中一個相當獨特的設計:擋路的石像。玩家偶爾會在探索過程中遇到一些人型石像,它們後方經常有新的路線或寶物,但由於石像擋住去路因此不得其門而入。在遊戲機制限制底下,姑且不論爲什麼玩家角色不能夠直接從石像頭上爬過去,因爲這些石像其實都是遭到石化詛咒的其他NPC角色或魔物,玩家要想通過,則必須使用特定的魔法道具——懷念香木來解除石化(就不吐槽這些傢伙爲什麼都這麼剛好的在那些地方石化來擋路了⋯⋯)。
擋路的石像。(來源:YouTube)
石化詛咒是對於黑魂系列玩家最大的威脅之一。初代《黑暗靈魂》的底層地圖中,成羣結黨的詛咒大眼蛙羣是許多玩家心中揮之不去的惡夢。將這項設定擴及到整個遊戲世界做成地圖機關,富有特色之餘,也在敘事上突顯出「不是隻有玩家纔會被石化,其他角色或魔物亦然」的意念,創意值得稱許。然而,當這項機關會擋到玩家的劇情主線必經之路時,恐怕就有待商榷。要知道,懷念香木不僅數量有限,而且多數取得不易,更可能在一些不重要的地方浪費掉(並不是每一個石化石像後面都有好東西)。偏偏從玩家主營地如蜜通往虛影森林的路上,必須用上一件香木才能繼續前進。我對於這項設計感到十分困惑:假使有玩家在此之前就把手邊所有的懷念香木用罄,那到此處不就卡關了?在虛影森林後面可是還有三大路線、總共至少九個區域(包含最終地圖)必須探索欸⋯⋯。
黑溪谷獲得的懷念香木。(來源:YouTube)
當然,整個遊戲流程中所能獲得的懷念香木數量絕對足夠,和全區域所有的石像機關數量會剛好吻合。但正如前述,這種珍貴的解謎道具取得上通常沒有那麼容易,有賴玩家細心探索去搜集。製作人或許是想透過這項設計,促使玩家在尋找必要道具時,儘可能窮究地圖的每個角落,但將有限道具用在必經路徑上作爲關卡,實在很難讓人肯定爲一項聰明的設計,反倒流露出一股就是要搞玩家的惡意。
演出欲振乏力:
這很大一部分問題出在Boss戰的設計上。《黑暗靈魂II》有着歷代最多的關卡Boss,其中值得一提的卻是歷代最少,感覺很多隻是拿來湊數的。大部分Boss都難以給予玩家深刻印象:帥不夠有美感,醜不夠有格調,噁心也不夠有特色。招式和過場動畫演出也大多不太精采。單以最終Boss而言,王妃杜娜湘卓的氣勢就遠遜於前後兩代的烏薪王葛溫和薪王們的化身。Boss戰理應爲魂系列重要的精華之一,甚至於「挑戰富有特色的Boss」這件事本身,就應該是給予玩家克服關卡後的獎勵。而《黑暗靈魂II》經常沒有做到這點,Boss的強度通常偏低,和處處刁難玩家的地圖關卡顯得不成正比。
《黑暗靈魂II》最終BOSS王妃杜娜湘卓。(來源:YouTube)
以現今動作遊戲的標準來看,初代《黑暗靈魂》的Boss戰難度也有半數說不上難,挑戰性卻還是比《黑暗靈魂II》好上許多,設計感跟美學表現更是不能相提並論。月光蝶和貪食魔龍雖然強度貧弱,在造型和演出上的美感或魄力仍令人記憶猶新;牛頭惡魔和羊頭惡魔樣貌傳統樸實,到後期地圖更只是尋常野怪,但在前期搭配合適的地形,也堪稱新玩家的惡夢。更別說像翁斯坦和斯摩那樣經典的Boss了。普遍設計良好、有特色的Boss戰鬥,可說是成就《黑暗靈魂》美學價值的重要一環。
至於《黑暗靈魂II》?看那個黑溪谷的腐敗物林格斯和阿瑪那祭壇的歌唱惡魔,不論造型或出招方式都遜到無以復加,打起來更幾乎毫無趣味可言。最後的巨人作爲流程中第一個Boss也實在太弱(系統在此甚至還提供玩家兩個強力的NPC可供召喚協助。真的有這個必要嗎?)。雖然也有像刑吏查略特或公爵的夫雷迪亞這種經過用心設計、有挑戰性的Boss,但以本傳而言實在太少。真正傑出的Boss戰都要到DLC內容中才看得到,相當可惜。
跟上述幾項大問題比較起來,《黑暗靈魂II》硬生生多出一項「適應性」參數,無謂地增加玩家困擾,其只要把數值點上去就能夠解決的擾民程度,也算不上嚴重了。
仍然值得一玩,不過……
雖然有幾項顯而易見的不良設計,但《黑暗靈魂II:原罪哲人》仍然是值得一玩的。特別是若你有朋友樂意一同進行遊戲,在本作中能獲得的樂趣其實也不少。前面提到的圍毆情形,當玩家一個人過關時會感到痛苦而惱火,但如果有同伴分散砲火、分進合擊,局面就顯得相當有趣。這或許也是爲什麼遊戲中出現的可供召喚NPC數量,幾乎是其他系列作品的好幾倍——且還不只限於挑戰Boss前召喚,而是有不少能一同跑圖推進的NPC。《黑暗靈魂II》鼓勵玩家連線互動遊玩的意圖,可謂昭然若揭。
雖然,由於本作連線機制是「以玩家角色獲得的總魂量,作爲許可連線區間的判斷依據」,比起後來「單純用等級區分、並加上密碼配對連線輔助」的方式還要麻煩許多。但只要朋友之間約定好角色推進的進度與獲得魂量,就可以有效進行連線。
《黑暗靈魂II》鼓勵玩家連線互動遊玩。(來源:YouTube)
另一方面,《黑暗靈魂II:原罪哲人》的DLC內容,可能也是歷代DLC當中最豐富的。包含「深淵王的王冠」、「鐵之古王的王冠」、「白王的王冠」三組追加章節,整體品質都高過遊戲本篇不只一個檔次。在二代DLC中,有着壯闊宏偉的地景奇觀、多樣的岔路捷徑和各種新鮮的場景機關、進一步強化本傳薄弱情節的深度敘事,以及真正令人驚豔而高挑戰性、刺激又有着史詩氛圍的Boss戰。哪怕遊戲本篇中多得是食之無味的雞肋Boss,在DLC裡面得以讓我們拜見煙之騎士雷姆以及騎士亞倫,就覺得以往那堆爛帳也能被原諒了。
整體而言,《黑暗靈魂II:原罪哲人》作爲2014年上市的動作角色扮演遊戲,可玩性其實足稱豐富,甚至要比市面很多同類遊戲都出色。但如同其加強版副標中「原罪」所揭示的,這款遊戲之所以被大聲斥責,其實正由於它所揹負的「魂系列正統續作」包袱太重。假使你是魂系列或類魂遊戲的愛好者,但又礙於黑魂二歷來的「響亮」名聲而視爲畏途,遊戲空窗期的時候倒也不妨一試,最好還有朋友同樂,或許能從中得到不同於普遍評價的新樂趣。
*感謝朱家安和簡克志編輯給本文初稿的諮詢意見。
—
內文註解:
夹整颗香水草莓!冬季限定「草莓生乳卷」回来了 每天只卖300条
[1] 由於《只狼》別開生面的招架系統,本就是個極具實驗性的創新設計。哪怕宮崎英高在遊戲製作上天賦異稟,大概也沒想到這個新東西竟然會那麼受歡迎。因此在作品架構上才採取保守態勢,以可以一回完結的形式將故事說完。
[2] 耐人尋味的是,《黑暗靈魂II》在Metacritic的分數,比起一代跟三代的分數都還要更高一點,但客觀來說其前後兩代都必然是優於二代的。何以導致這樣的結果,可能跟遊戲推出的時空背景有關(其發行的同一區間,並沒有其他值得一提的大作相比較)。而應該改善了原先缺失的含DLC版本:《黑暗靈魂II:原罪哲人》分數卻比原版還低,也頗令人感到困惑。
爐石/「開放回歸」理論牌組討論:進化薩惡夢再起,秘密聖還可以打嗎?
爐石/「開放回歸」理論牌組討論:進化薩惡夢再起,秘密聖還可以打嗎?
Bz在最近的萬聖節中丟出了震撼彈,決定讓開放卡片限時重回標準撼動meta。其實這類讓舊卡迴歸的活動早在前幾次退環境中就有玩家建議過,每次改版在設計師的twitter留言也能經常看到。與上次《反派大進擊》的buff一樣,這次也是呼聲滿高的活動。
(相關新聞內容:開放限時迴歸23張卡牌公開! 女王、大帝你熟悉的朋友都回來啦)
經典但卻沒有迴歸的卡牌們
這次迴歸的開放卡片,主要都是海怪(古神碎碎念:六張、夜夜卡拉贊:三張、加基森風雲:兩張)以及無印年(銀白聯賽:四張、哥哥打地地:兩張、勇闖黑石山:三張、Naxx:一張、名人堂:兩張)的卡片,猛瑪年以及烏鴉年的卡片都沒有在這次迴歸的行列中,可能是玩家已經經歷過了一年的奇偶以及兩年的巫妖王dk了,爲了不破壞老標準玩家的體驗就先暫時不讓他們迴歸了,不過還是有幾張卡個人私心喜歡卻沒有迴歸的舊卡:
裡諾、卡札克斯
曾經被稱爲裡諾雙雄的牌組,隨着偉大的賽佛列斯的加入可能會變成裡諾三劍客。可惜的是官方可能發現偉大的賽佛列斯太多人使用了,如果加入了裡諾以及卡扎克斯會顯得有點過強。
探險者協會舊成員(銅須、伊莉絲、芬利)
原本以爲會有活動讓舊版的銅須、伊莉絲、芬莉迴歸的活動,結果這次開放回歸活動的名單沒有這三人,相較於新版的銅須、伊莉絲跟芬利需要綁定裡諾體系來使用,舊版的反而靈活度更廣,可能怕舊版的使用度比新版來得高,搶了新版的風頭,才避免使用舊版的吧。
污手黨、玉蓮幫、黑謀會三大幫派
加基森三大幫派,也是從這個資料片開始纔有比較明顯的職業特色之分,當年除了污手黨之外在天梯都有一戰之力,而近期在開放有出現T1的污手黨牌組,如果能迴歸標準的話或許會跟當年有不一樣的結局。玉蓮幫的翠玉體系一直以來是控制的噩夢,如果玉蓮幫迴歸的話或許能讓現在令人打瞌睡的比賽加速不少,而翠玉體系也跟薩滿任務、德魯伊任務相當搭配,或許會出現跟過去瘟疫翠玉德不一樣的任務翠玉德呢。
讓我們迴歸正題,這次新卡加入,雖然讓一些新玩家興奮不已,但也讓不少老玩家感到不安,職業玩家鍋貼在爐石賽評偷米的實況臺裡有提到,這些舊卡的迴歸只會讓原本已經夠隨機的遊戲體驗變得更隨機而已,儘管賽事選手都不看好這次舊卡的迴歸,但這次消息還是讓不少爐石玩家感興趣。
預組牌組介紹
500趴2023/美食家、名人相聚「500趴」:新世代市集的最佳原型
這次也分享幾套國內外玩家都覺得有趣的預組牌組。
加入純電模式 Jaguar F-Pace新增兩具新直六輕油電汽、柴油引擎選擇!
Reddit爐石版、中國NGA論壇所發表之意見看法所結合起來的牌組,並不是玩家或是選手組出來的預組牌組,只是將論壇上所看到的意見與當前的主流牌組做結合。
Top1:中速進化薩
中速進化薩是國內外玩家一致認同強力的牌組,主要的原因是在目前標準的META上並沒有太多快攻,而前期的超展開就能夠讓很多控制牌組應付不了。沙漠野兔搭配上進化被譽爲當年進化分身兄弟的強度,只是比分身兄弟更強的是這個COMBO只要3費就可以達成,當場面上瞬間出現三隻4費會讓許多職業場崩。
部分國外玩家將這個COMBO放在上個月Jambre#1TOKEN薩當中,融合了即將進入標準模式的「館長」還有「進化」而野兔的舖場本身也能加快魔古血肉塑型者以及海巨人的出場時間,如果碰上內戰或是舖場職業,或許4回或是5回就能夠搭配兩張一起丟出去造成瞬間場崩。
中速進化薩。魔塵更正:7480
不過大部分的玩家還是保守一點,將這個COMBO融入目前的任務薩體系中,走個任務進化薩的打法,因爲這樣即便被清完了,仍然還有後期的資源可以打。
進化薩。魔塵更正:8080
TOP2.奇蹟法
在今年年初,開放奇蹟法在中國引起了不少的騷動,也吸引了許多標準玩家來到開放模式來嘗試這套牌。跟標準的奇蹟法不同,開放的奇蹟法除了OTK之外有千奇百怪各種贏法,極限逆轉的刺激感更是讓很多玩家欲罷不能。而這次開放卡片迴歸消息一出,更讓許多標準玩家想嘗試這套牌。
喚焰者在開放奇蹟法中扮演着很重要的角色,搭配上學徒除了可以清場之外,對上控制不斷輸出的傷害讓很多職業都很頭痛,學徒+喚焰者+法力颶風更是許多職業對上奇蹟法的噩夢,雖然標準奇蹟法因爲咒術師的呼喚而消失,但我想喚焰者會讓這套牌重新燃起迴歸的希望。
奇蹟法。魔塵更正:4800
隨着恩諾司與希瓦娜斯的迴歸,更多人期待的是死聲牌組的發展,死聲獵成爲了呼聲最高的牌組之一。除了近幾年給的好死聲卡片都是獵人之外,獵人也是目前標準環境上少數有放入死聲生物的職業之一,也因爲如此獵人的死聲牌組是最多人看好的,而提到這種偏後期的牌組就不得結合單卡無雙系統了,雖然單純的死聲牌組很多,但誰能抗拒得來偉大的賽佛瑞斯呢?
其他牌組討論
【秘密聖、死聲牧】臺灣呼聲比較高,卻沒有被列進去的幾個原因。
Reddit有討論表示,秘密聖當時會強是因爲前期有夠強的小生物,例如聖盾機械人、整裝備戰、伐木機、憎恨者等等,現在的中速聖已經沒有這幾張強生物了,質量不如以往。如果您是古神時期入坑的玩家可以參考看看當時的meta。
而另外一個觀點是NGA論壇所討論到的,秘密聖沒了神恩術進行補牌,很容易卡了滿手的秘密或是把手牌丟光後無力續戰;綜合以上這兩點纔不將秘密聖擺入上述的牌組中。
死聲中速牧也是許多玩家所看好的牌組之一,但是歷史上並沒有T2以上的死聲中速牧出現在meta上。除了中速牧抽濾牌功能非常差之外,對上反控牌組如當前環境的心火牧或是之後可能會出現的喚焰法都是相當大的劣勢,如果對上純控制職業例如控制戰或是任務德,很容易變成被解完之後沒資源的窘境,如果要我說的話,死聲中速牧有點像是上一版的糯米牧。
【控制術】歐美呼聲比較高,卻沒有被列進去的幾個原因。
自從爐石團隊發佈了職業特色之後,術士就一直沒有很好的補血卡片,而褻瀆退環境之後低費aoe也變弱了許多,虛無領主的離開更是直接對惡魔術士宣佈死刑;總和以上幾個觀點,我並不認爲這次卡片迴歸能讓控制術站上臺面。
《機械大進擊》Buff活動
雖然這次開放舊卡迴歸活動引起了不少話題,但不免讓一些玩家聯想到上個版本的buff活動,上個版本的buff活動最後以砍卡做收尾,讓不少玩家擔心暴雪是否因此而不敢繼續buff卡片(拉斯塔哈大亂斗的buff卡片在國內外的呼聲都很高)或許暴雪只是想換換口味換新的活動,也或許上次buff卡片慘痛的教訓讓暴雪暫時卻步了,但不管這些活動是失敗還是成功,能從其中吸收到卡片遊戲的教訓纔是最重要的,但願爐石還能繼續火熱十年。
※本文由暴雪社羣贊助
Steam克蘇魯恐怖遊戲《The Shore》在SAN值狂掉的禁忌之島尋找女兒
Steam克蘇魯恐怖遊戲《The Shore》在SAN值狂掉的禁忌之島尋找女兒
本作《The Shore》是以洛夫克拉夫特著名作品所改編的恐怖解謎冒險遊戲,玩家要在一座恐怖禁忌之島上尋找失去的女兒,過程中也會遇到許多讓人 SAN 值狂掉的克蘇魯實體,還有令人費解的難題,在挽救女兒生命的同時玩家也會發現潛藏在自己心智中的秘密。
遊戲融合了動作、神秘、恐怖、驚悚等等元素,讓整個作品呈現出多層次的詭異氛圍,遊戲環境場景也令人歎爲觀止,能讓玩家身歷其境,遊戲中怪物突然襲來的恐怖壓迫感也是非同小可,能不能保持理智活到最後一刻就靠玩家的努力啦。
曼联买后卫看中20岁葡超天才:单防梅西姆巴佩,价值1亿“起步”
這麼純的克蘇魯恐怖新作,你還不來吸一下嗎?
遊戲將在今年 2 月 19 日於 Steam 推出,有興趣的玩家們可不要錯過囉!
(電玩宅速配/授權轉載)
2D橫版動作遊戲《幽林怪談》 獨特水墨風 高冷公主踏上復仇之路
2023 年 12 月 9 日
游戲新聞
No Comments
Quade Nightingale
2D橫版動作遊戲《幽林怪談》 獨特水墨風 高冷公主踏上復仇之路
Steam平臺吸引人的地方除了能快速找到PC上的3A大作外,不少許多懷抱夢想的獨立開發者或小工作室都會選擇此地推廣他們的作品,可惜的是由於缺少資金宣傳使某些小而精緻的遊戲乏人問津,我是靈時,今天就帶你認識一款售價不到200元,但遊戲質量超到位的橫版動作遊戲《幽林怪談》。
古神x戰國,浮世繪橫版動作遊戲
《幽林怪談》是一款極具古典韻味的傳奇幻想2D橫版動作遊戲。在畫風上擁有有別於主流的個性化美術風格,在衆多走逼真寫實大作風和美日漫圈粉風格的主流下,作品中嘗試選擇用水墨畫風格和皮影戲爲遊戲添加特色,讓他的存在更別樹一格。基於中國古代神話傳說,與春秋戰國歷史緊密結合,加入超現實主義的科幻設定,畫風給人的第一印象就是非常古典唯美,簡單的線條勾勒出浮世繪的風格,大大的展現出遊戲的獨有特色。筆者的第一印象就想起PSV的旗艦大作《朧村正》,而作者也不避諱的說過他確實參考過這款遊戲。
亞錦賽/孫易磊亞錦賽對日中繼2局無失分 飆最速157公里
紙隔板影子的漸層感也非常有特色。
中國神話的神明也會在此作登場。
故事講述戰國初年,齊國權臣田和設下圈套,齊康公薨逝,王姬季姜被誣流放,姐姐叔姜被囚,姜氏覆滅,史稱田氏代齊。季姜揹負着國仇家恨和冤屈出走,在這紛亂之世尋求正義卻屢遭挫敗,但卻也認識到了比復仇更爲重要的事情。流徙途中,季姜結識了上古神祗后羿、精衛,在他們的幫助下習得魂識之力,重返齊宮。季姜發現這不是終點,而是新世界的開始……玩家將扮演王姬季姜找到殺害覆亡的真兇,在這個人鬼共存的戰國亂世中尋找一切的真相。
揹負弒父的罪命,季姜將會一人找出真相。
流有古神血脈的王姬-季姜
本作的女主人公且也是玩家主要操作的角色,齊康公之女,天生就很會跑步並迅速的穿梭在皇宮的各個角落,諷刺的是這樣的天賦變成了他逃亡的最大利器。
由於沒有出過皇宮所以個性也相對較沉默寡言,待人也比較冷落,所以對於自身背上弒父的罪名並沒有一絲悲傷,更多的是對這這世界的憎恨,燃起了她熊熊的復仇心,也對這個世界的善惡感到悲憤以及無奈。生於亂世戰國的她,帶着復仇心滿足自己是否就能終結世代的紛亂?又或者用其他方式來平定天下以免同樣的事情再發生?王姬將在她的復仇之路上尋求最佳解答。
樸實的價格,完美的戰鬥體驗
玩家將扮演季姜並透過手稍的兩把兵器《雙刀》以及后羿贈送的《巨劍》展開一連串的冒險。對於一款價格不到200元的獨立遊戲,我想遊戲品質上是大家比較憂心的問題,但是本作將一款動作遊戲該有的「打擊感」「動作感」「流暢度」都完美的體現出來,不因爲經費上的限制有漏任何一點。
南韩国会通过决议 要求北韩与俄罗斯停止武器交易
雙刀該有的動作流暢感或者大劍的揮擊的沉重感都非常到位,一款動作遊戲該有的要素一項都沒有缺,敵人的AI也較爲聰明攻擊慾望非常強烈,在進攻的時候也要適時的收刀增加了遊戲本身的硬核程度,優化上也因爲畫風是爲較精簡的浮世繪風格,所以動作的體驗不會有任何掉幀或卡頓的問題,讓你完全看不出來這只是一款小品遊戲。
三能-KY前11月营收创同期次高
大刀的沉重感非常紮實,刀刀入魂。
BOSS的攻擊慾望都很強烈,不可盲目進攻。
簡易的升級系統,淺顯易懂解謎要素
遊戲也擁有較爲傳統的角色升級系統,透過收取黃魂進而強化自己的武器習得更多技能,這樣的玩法在《惡魔獵人》或者《戰神》都有的元素,玩家可以透過明燈來強化自己,大大的增加玩家的成長性以及探索性,此外!本作的也不單單只是動作遊戲,遊戲中仍帶有一些簡單有趣的解謎元素,簡單的地圖也藏有許多隱藏的要素供玩家探索,讓你在殺敵的過程中也不會感到枯燥乏味。
簡易的升級系統,提升玩家的能力。
家母有点怪 ウチの母はちょっとおかしい ~春夏秋冬さん家の家庭の事情~
妖魔哪裡走
今天地球爆炸了吗
北京门头沟:抗洪救灾故事是最有说服力的现实教材
解謎要素也是非常簡單有趣。
識魂解放,毀天滅地
看上你了不解释
「識魂」作爲本遊戲的第二個核心要素,玩家在冒險中可以收集到鬼魂的意志爲己所用,將依據鬼魂的性質給出不同的效果,例如吸引,緩速,恢復,直接傷害等等……。然而由於實用性較大的關係,識魂的使用本身是有次數限制的,在一般的遊戲中可以理解爲這是召喚獸的存在。
識魂解放,橫掃千軍。
遊戲裡的識魂種類非常多。
租屋族哭了!房租指数再创新高 专家:近2年涨势加快
也有像大砲這種不該出現在戰國時期的高科技產物XD
優質福利,奶子x內褲x大腿
《国际产业》Arm赴美挂牌?软银:未定之天
至尊杀手倾狂绝妃
雖然跟遊戲本身無關,但是能看出作者在人設下的功夫也毫不馬虎。我看到最多的評論是玩家都對女主角的奶子跟大腿念念不忘,一件輕薄上衣配上束腰勉強纏住了下半球,極短的裙襬讓女主得大腿曝露的一覽無遺,甚至能隱約看到令人羞澀的內褲,雖然畫風爲簡單的水墨風格,但是季姜的衣着以及身材仍不免令玩家留下深刻的印象。
Steam玩家同人作品/圖片截自Steam
陳國樑/跟你說個笑話:財政紀律
這張不知道拍多久~
诗肯旺季来 11月营收续突破2亿元
與《朧村正》的差別
达人心法-扁平化管理 放权激发员工能力
不少玩家以及Steam評論有提到《朧村正》這款遊戲,是否兩款是同水準的遊戲呢?從第一印象來看,不論故事背景或者畫風兩款是差不多的,但畢竟大廠跟獨立工作室的經費跟技術仍有許多落差,《幽林怪談》說直白一點她就是低配版的《朧村正》,比起細節以及遊戲內容來說還是《朧村正》大勝許多,但價格便宜的《幽林怪談》能收到極度的好評也就優秀在遊戲質量對得起她的價格,能給到玩家得到很高的體驗回饋。
赖清德哭了!回故乡演说情绪溃堤 提老家违建争议再喊冤
對於「小品遊戲」來說,《幽林怪談》確實也做到了一款遊戲該有的合格水平,不過要論相似度的話,我覺得兩家的鬼怪都畫得相當出色充滿濃厚的東方氣息,而故事也是發生在戰國時期,只是一個是在日本一個是中國,撇開遊戲整體內容度的話,《幽林怪談》就是一款有中國文學色彩的《朧村正》吧XD
歐洲馬鈴薯價大漲 因豪雨讓馬鈴薯「深陷泥淖」耶誕大餐恐更貴
兩款遊戲放在一起不仔細看還真的會搞混。
遊戲美術也是極爲相似的水墨風,但細節處理還是經費較高的《朧村正》略勝一籌。
結語:小而精美,值得一玩
《幽林怪談》的缺點也不是沒有,由於僅是一款小品遊戲,他的遊戲流程也就不是特別的長,但是故事的節奏以及發展性卻仍有邏輯性,完全不會感到含糊,一款價格不到200元的遊戲卻展現出獨特的畫風以及合格的遊戲品質,《幽林怪談》的體驗回饋絕對是物超所值的。
現在的獨立工作室有如雨後春筍不斷冒出,但是能作出優秀作品的人卻寥寥無幾,能玩到一些優秀的且用心的作品,對玩家來說或許是一種幸福,《幽林怪談》在遊戲內容雖然較爲稀少,整體表現也是中規中矩,但是唯美的畫風加上匠心的遊戲製作,還是值得大家買來體驗看看,期待NEXT Studios日後能再開發出讓人驚豔的作品!
BOSS的造型也非常獨特。
《国际产业》抵制俄国 壳牌补一刀
整個遊戲無不充滿古墨風的獨特魅力。
游戲